Sommario tradotto dalla Guida del sito : http://www.le317.fr/guiderr/accueil.html

Pagina 2 di 3 Precedente  1, 2, 3  Seguente

Vedere l'argomento precedente Vedere l'argomento seguente Andare in basso

Sommario tradotto dalla Guida del sito : http://www.le317.fr/guiderr/accueil.html

Messaggio  Admin il Lun Nov 24, 2008 8:14 pm

Promemoria primo messaggio :

http://www.le317.fr/guiderr/index.php



INDICE

Home page
Ambiente
Il personaggio
A tutti i livelli
Livello 0: il Vagabondo
Livello 1: il Contadino
Livello 2: Artigiano
Politica in Regni Rinascimentali

HOME
Che cosa è Regni Rinascimentali ?
Regni Rinascimentali è un gioco di potere e ambizione. In una comunità di giocatori, in un piccolo villaggio, hai bisogno di scalare la gerarchia per far crescere la tua ricchezza e di ottenere influenza, senza mai calo della stima dei suoi concittadini. Solo un sottile equilibrio tra amicizia e tradimento, di compromesso e vi permetterà di diventare ricchi e potenti, leader indiscusso di un regno di diverse migliaia di anime ... Essa vi mostrerà porta e virtuoso, mentre è tortuoso e spietato. Tuttavia, è possibile che preferiscono ignorare tutto questo nella follia umana e epicurei vivere, godere di aria pulita e calda atmosfera e di buone trattorie bambino, e baguenauder sul sole strade di Regni.
Un Gioco di ruolo
I Regni Rinascimentali è principalmente un gioco di ruolo. È incarnare un personaggio orsi caratteristiche (forza, l'intelligenza, carisma), che si evolvono nel corso del gioco variabili, adeguato supplemento giornaliero la definizione del carattere: la fame, la felicità e la reputazione. Infine, il carattere è un inventario di memorizzare oggetti acquistati a condizioni di mercato o di fabbricati, che le consentano di aumentare la propria capacità.
Un set di gestione
Regni Rinascimentali è anche un gioco gestionale. Il tuo personaggio inizia senza un soldo, all'estero in un villaggio. Oltre i livelli, ha acquisito le proprietà, i campi, terreni, case e negozi, si deve gestire e deve crescere. Si deve anche cercare di integrare nella comunità, che si occupa della gestione del suo villaggio di influenzare decisioni politiche ed economiche. È inoltre necessario gestire la vita del tuo personaggio, garantire la loro salute, non muoiono di fame, e che sviluppa le sue caratteristiche senza problemi.
Un gioco di strategia
Regni Rinascimentali, è finalmente un gioco di strategia e diplomazia. È necessario distinguere tra i vostri coetanei, se si desidera accedere al vertice della piramide, con l'inganno, carisma, il denaro o la forza. Modi diversi sono possibili: si può convincere i tuoi amici a seguire in un furioso rivoluzione, si può tranquillamente più, cercando di influenzare la politica con il tuo denaro o la tua attività di lobbying, oppure puoi spudoratamente collaborare con le autorità fino a ritagliarsi un pezzo di torta.
Come funziona il gioco?
Regni Rinascimentali è un gioco libero, riproducibili su Internet, che non richiede il download o installare alcun software: il gioco si svolge interamente on-line. Se il computer è connesso a Internet, e il vostro browser (Internet Explorer, Netscape, ...) accetta i cookie, basta collegarsi al sito di Regni rinascimentali e aprire un conto.

Regni Rinascimentali è un breve gioco, in quanto non richiede molto del vostro tempo: in cinque minuti e un paio di click, tutti i giorni, è possibile impostare il gioco e le azioni che il vostro personaggio si esibirà al giorno. È anche possibile trovare i tuoi amici online e parlare attraverso il tuo avatar virtuale in taverna.

Regni Rinascimentali è un gioco che è giocato da livelli: il tuo carattere, dopo un certo numero di giorni di gioco, se esso soddisfa le condizioni necessarie, l'accesso al livello successivo. Nuove opportunità di gioco e nuovi schermi sono quindi accessibili, e nuovi obiettivi assegnati per salvare anche un solo livello.

Regni Rinascimentali è un gioco in costante evoluzione: attualmente ha quattro livelli, ma se i giocatori desiderano e se l'equilibrio del gioco non sono turbato, nuovi livelli possono essere aggiunti in modo che il più avanzato i giocatori possono continuare a i loro progressi.


Ultima modifica di Admin il Mar Ago 31, 2010 8:16 pm, modificato 11 volte

Admin
Admin

Messaggi : 2136
Data d'iscrizione : 22.10.08

Vedi il profilo dell'utente http://giallosai.9forum.biz

Tornare in alto Andare in basso


la Pesca

Messaggio  Admin il Lun Nov 24, 2008 11:57 pm

Pesca
# La pesca si svolge su una mappa coperto con una griglia quadrata di 400 casi (20 da 20). Due caratteristiche di gioco dei rendimenti: l'intelligenza e la forza. La produttività di una scatola è una variabile casuale, e cambia ogni giorno (la carta viene reimpostata ogni giorno). Si è calcolato in conformità con gli algoritmi che sono descritti di seguito: Per ottenere una giornata di pesca sono calcolati in percentuale del 100% per la pesca di un pesce. Così, un caso può avere una resa del 87%, ad esempio, ciò significa che i pescatori hanno vinto alla fine della giornata l'87% di un pesce. Come non è un pesce intero, questa cifra è chiamato il residuo.
Tale beneficio è memorizzato nel database: se un altro tempo (giorno successivo o un altro giorno), il lettore ritorna a pescare e la pesca in una scatola di 92% restituisce ad esempio, si arriva alla fine del giorno + 92% 87% o 179%, o 1 pesce e un saldo del 79%. Essa può quindi vendere il suo mercato del pesce e mantiene il suo equilibrio per la prossima pesca.
# Il pesce densità aumenta con la distanza dalla costa oltre il pescatore va la pesca in alto mare, porta più pesce. Ma per raggiungere il più remoto ordinato, è necessario disporre di forza: 0 pescatori con la forza può solo pesce lungo la costa (caselle ordinato 0), con 1 in forza di poter andare a pescare sul ordinato le caselle 1, 2 in vigore il 2 scatole ordinato, e così via fino a 20 caselle ordinato, non possiamo raggiungere con 20 in vigore. Va notato che dal 6 ordinato, il pescatore deve acquistare una barca, se egli vuole ulteriormente pesce.
# Rendimenti lungo un asse verticale che non sono identici: si va da un minimo e massimo, la cifra è disegnato in modo casuale. Il personaggio può muoversi lungo una linea di casi, vale a dire che il giocatore può cambiare l'asse orizzontale della sua pescatore, in seguito alla sua intelligenza. Pertanto, se la cifra è compresa tra 0 e 4 in intelligenza, egli può muovere solo una volta (è possibile testare le caselle 2). Se è tra 5 e 9, può muovere di 2 volte, e così via in incrementi di 5 punti di intelligenza. E 'possibile verificare la casella su cui il pesce, e scegliere il più produttivo.

Rendimenti in seguito le righe e le colonne sono, in somma, calcolato come segue: se vi è una casella ordinato (la casella più vicina alla costa ad un ordinato 0, il caso di cui sopra, un ordinato 1, ecc), il rendimento minimo (RendMin, in%) e il massimo rendimento (RendMax, in%) una scatola sarà ordinato a partire da:




* Non potete sapere la produttività di un quadrato prima di cliccarci sopra, ma in molte città ci sono sistemi, come ad esempio uno specifico topic del forum, dove altri pescatori indicano i migliori posti di pesca, più pescatori possono pescare nello stesso quadrato. Ad ogni reset la produttività di ogni quadrato cambia..
Ogni 100% di produttività vi farà ottenere un pesce, il resto eccedente il 100% rimarrà per la prossima spedizione di pesca.
Ad esempio, se vi fermate su quadrato a pescare e la produttività segnalata è del 105%, il giorno dopo avrete un pesce nel vostro inventario, e vi rimarranno 5%, che vi viene segnalato sulla parte sinistra. Se un giorno seguente pescate in un quadrato con il 98%, più il 5% che era rimasto, otterrete un altro pesce e vi rimarrà il 3%. Tornate a pescare e vi fermate in un quadrato con produttività 95%, aggiungendo il 3% che era rimasto fa 98%, NON avrete il pesce, ma vi rimarrà 98% da utilizzare per la spedizione seguente, e quindi se un ulteriore giorno di pesca avrete una produttività di 102% o superiore avrete 2 pesci.



INDIETRO

Torna al Sommario


Ultima modifica di Admin il Mar Nov 25, 2008 2:45 am, modificato 3 volte

Admin
Admin

Messaggi : 2136
Data d'iscrizione : 22.10.08

Vedi il profilo dell'utente http://giallosai.9forum.biz

Tornare in alto Andare in basso

IL FRUTTETO

Messaggio  Admin il Lun Nov 24, 2008 11:57 pm

# La raccolta avviene in un frutteto coperto con una griglia di 300 casi. Due caratteristiche di gioco dei rendimenti: l'intelligenza e la forza. La produttività di una scatola è una variabile casuale, e cambia ogni giorno (la carta viene reimpostata ogni giorno).
Si è calcolato in conformità con gli algoritmi che sono descritte qui sotto:
# Rendimenti di una giornata di raccolta sono calcolati in percentuale, corrispondente al 100% per la raccolta della frutta. Così, un caso può avere una resa del 163%, ad esempio, ciò significa che il collettore avrà vinto alla fine del 1 ° giorno di frutta e 63% di una seconda via. Come il resto non è un frutto intero, che tiene traccia e la prossima volta che il giocatore scegliere frutta, il resto verrà aggiunto alla percentuale di raccolta giorni.
# I casi sono classificati in base a diversi colori, in ordine crescente di produttività: viola, blu, rosso, verde e giallo. Le caselle sullo stesso colore può avere rese diverse, che oscillano tra il massimo delle prestazioni e un rendimento minimo dipende dal colore della scatola.
# Avanti forza, un personaggio può scegliere una scatola di un certo colore: tra 0 e 4 punti di forza, non può andare su scatole viola, tra 5 e 9 punti di forza, si può andare su scatole nere Tra il 10 e 14 punti di forza sul rosso scatole, tra il 15 e 19 punti di forza sulle caselle e verde da 20 punti di forza su giallo.


# Tuttavia, egli ha bisogno di acquistare una piccola scala per raggiungere il box rosso e uno su larga scala per il verde e giallo le caselle. Avanti di intelligence, un giocatore può testare varie caselle, si spostano da uno ad un altro: è compreso tra 0 e 2 punti di intelligence, è possibile verificare casi 2, 3 casi ha tra i 3 e 5 punti di intelligence, 4 caselle tra 6 e 8 punti di intelligence, e così via da 3 a 3.
# Infine, solo un giocatore può occupare una casella: Se la casella è già preso, il giocatore deve scegliere un altro, il movimento non viene presa in considerazione.


Rendimenti seguenti caselle sono, in somma, calcolato come segue: Il rendimento minimo (RendMin, in%) e il massimo rendimento (RendMax, in%) di una casella di livello ci sarà:


(Strength = Forza/ MinYield% = Rendimento Minimo in percentuale / MaxYield% = Rendimento Massimo in Percentuale)

PALLINI COLORATI SUI RAMI DEGLI ALBERI:
Qui è richiesta la vostra Forza e poi le Scale mano a mano che avanzate. Avrete bisogno di almeno 10 Punti Forza per usare una Scala Piccola, in modo da avere la seguente situazione:


Con una Scala Piccola potrete raggiungere solo le posizioni Blu e Rosse, mentre con una grande potrete anche raggiungere quelle Gialle e Verdi.
Più in fretta riuscirete a raggiungere i 20 Punti Forza e gli almeno 5 in Intelligenza, e a comprare una scala grande, più profitti ricaverete da raccogliere frutta. Molti guadagnano bene anche con un minimo di 5 in Intelligenza e 10 in Forza, con l'ausilio di una Scala Piccola.
Buona raccolta!

INDIETRO

Admin
Admin

Messaggi : 2136
Data d'iscrizione : 22.10.08

Vedi il profilo dell'utente http://giallosai.9forum.biz

Tornare in alto Andare in basso

La situazione

Messaggio  Admin il Mar Nov 25, 2008 2:26 am

La situazione

All' inizio del gioco, incarnate un vagabondo, uno straccione che non possiede nient'altro che la forza delle proprie braccia. Potete sopravvivere in questo stato, se lo desiderate, lavorando il giusto per sostenervi. Ma potete porvi obiettivi più ambiziosi e farvi una piccola borsa, sviluppare una cerchia di amici, integrarvi nella comunità e acquistare il vostro primo campo.
Il livello 0 è un livello di transizione, molto breve, (da una a due settimane al massimo) che permette ai nuovi giocatori di familiarizzare con il gioco. Non rappresenta che appena il 10% delle funzionalità disponibile ne "I Regni Rinascimentali" e, dunque non serve a niente attardarvisi !
Questo livello può essere l'occasione di discutere con i vostri vicini, di chiedere loro consigli e di scoprire un po' della vostra città e della vostra regione.


Torna INDIETRO
Torna al Sommario


Ultima modifica di Admin il Dom Feb 21, 2010 1:28 pm, modificato 4 volte

Admin
Admin

Messaggi : 2136
Data d'iscrizione : 22.10.08

Vedi il profilo dell'utente http://giallosai.9forum.biz

Tornare in alto Andare in basso

GLI Obiettivi

Messaggio  Admin il Mar Nov 25, 2008 2:27 am

Per completare il livello 0 e passare al Livello 1, è necessario salvare ECU 90 e 5 punti percentuali sollevato reputazione (compreso un massimo di 3 possono essere punti di fiducia).
È vincere gli scudi di lavoro o accattonaggio, e si guadagnano punti reputazione in chiesa o in via di sviluppo la vostra cerchia di amici.
Una volta che gli obiettivi sono, non dimenticate di andare a vedere Consigliere del Duca / Comte, il castello di ottenere il permesso di soggiorno e acquistare il suo primo campo.



Torna INDIETRO
Torna al Sommario


Ultima modifica di Admin il Mar Nov 25, 2008 3:09 am, modificato 2 volte

Admin
Admin

Messaggi : 2136
Data d'iscrizione : 22.10.08

Vedi il profilo dell'utente http://giallosai.9forum.biz

Tornare in alto Andare in basso

lo status di VAGABONDO

Messaggio  Admin il Mar Nov 25, 2008 2:32 am



Ultima modifica di Admin il Mar Nov 25, 2008 2:41 am, modificato 2 volte

Admin
Admin

Messaggi : 2136
Data d'iscrizione : 22.10.08

Vedi il profilo dell'utente http://giallosai.9forum.biz

Tornare in alto Andare in basso

Livello 1: il Contadino

Messaggio  Admin il Mar Nov 25, 2008 2:36 am



Ultima modifica di Admin il Ven Nov 28, 2008 3:59 am, modificato 5 volte

Admin
Admin

Messaggi : 2136
Data d'iscrizione : 22.10.08

Vedi il profilo dell'utente http://giallosai.9forum.biz

Tornare in alto Andare in basso

Livello 2: Artigiano

Messaggio  Admin il Mar Nov 25, 2008 2:36 am



Ultima modifica di Admin il Mar Nov 25, 2008 4:12 am, modificato 3 volte

Admin
Admin

Messaggi : 2136
Data d'iscrizione : 22.10.08

Vedi il profilo dell'utente http://giallosai.9forum.biz

Tornare in alto Andare in basso

Politica in Regni

Messaggio  Admin il Mar Nov 25, 2008 2:37 am



Ultima modifica di Admin il Mar Nov 25, 2008 5:06 am, modificato 4 volte

Admin
Admin

Messaggi : 2136
Data d'iscrizione : 22.10.08

Vedi il profilo dell'utente http://giallosai.9forum.biz

Tornare in alto Andare in basso

Funzionamento

Messaggio  Admin il Mar Nov 25, 2008 3:16 am

# Livello 1,

# Al livello 1, possedete una proprietà, di cui avete scelto la coltura presso il Consigliere del Principe, tra le seguenti possibili :

# campo di grano
# campo di mais
# campo di verdure
# allevamento di mucche
# allevamento di maiali
# allevamento di pecore

All’inizio, è disponibile un solo campo.
Avete tuttavia la possibilità, al livello 1, di comprarne un secondo campo, per 500 ducati e, di sistemarlo come meglio vi aggrada;

tuttavia la produttività del secondo campo è minore :
diminuirà globalmente di un quarto se il secondo campo è una cultura, e del 15% nel caso di un allevamento.

Potete in ogni momento riconvertire uno dei vostri campi, per modificarne la coltura; ciò vi costerà 50 ducati senza il costo della manutenzione del campo (esempio: acquisto di una borsa per le semine, di un animale, etc).

Potete anche rivendere i vostri appezzamenti, sul mercato fondiario,
visibile al municipio: le transazioni sono effettuate una volta al giorno, per i campi che sono stati messi in vendita da più di 12 ore.

Per la sua manutenzione, ogni appezzamento richiede un lavoro la cui natura dipende dallo stato di avanzamento della coltura.
Potete effettuare voi stessi questo lavoro o mettere una richiesta per un lavoratore, visibile in municipio.
Questo secondo modo vi costa del denaro, ma vi libera la vostra giornata di lavoro e aumenta la vostra reputazione.

Un coefficiente, la Qualità determina l’efficacia con cui è effettuato il lavoro sull’appezzamento.
Questo coefficiente, inialmente al 50%
viene aumentato della caratteristica, corrispondente al compito affidato a colui che lavora sul campo (proprietario o dipendente),
in un rapporto 1:4.
Quattro punti nella caratteristica adeguata permettono di guadagnare l' 1% :
ad esempio, se il compito è fisico, la caratteristica utilizzata è la forza del lavoratore.
Se colui che lavora sul campo ha forza 8, il coefficiente di qualità passa al 52%.
Comunque, il bonus di qualità dato dalle caratteristiche non puo superare il +5% per ogni azione per campo.
Infine, date le percentuali, il calcolo del rendimento può condurre ad un arrotondamento.
Questi arrotondamenti sono tirati a sorte ponderati su 2 decimali, quando si tratta del secondo campo.
Ad esempio, 3.50 sono equi probabilmente trasformati in 3 o 4; 4.75 ha tre possibilità su 4 di essere arrotondato a 5.


INDIETRO
Torna al Sommario


Ultima modifica di Admin il Sab Feb 13, 2010 2:28 am, modificato 2 volte

Admin
Admin

Messaggi : 2136
Data d'iscrizione : 22.10.08

Vedi il profilo dell'utente http://giallosai.9forum.biz

Tornare in alto Andare in basso

la coltivazione del Grano

Messaggio  Admin il Mar Nov 25, 2008 3:19 am

Il Grano non è un alimento base. E 'stato acquistato dalla Meunier, che si trasforma in farina in un 1:1 (un sacco di grano dà un sacco di farina).

# La coltivazione di Grano avviene oltre 10 giorni: Il primo giorno dobbiamo ararlo (collegato alla forza lavoro).
# Il 2 ° giorno dobbiamo seminare (relative al lavoro di intelligence). Attenzione: non dimenticare di tenere un sacco di grano nel vostro inventario dei beni, che saranno utilizzati per l'impianto.
# Dal 3 al 9 ° giorno grano cresce normalmente.
# Il giorno 10 dovrebbero essere raccolti (collegato alla forza lavoro).


# Qualità: "Resto" il campo di grano ha una capacità del 50%
# Dopo averlo arato, è possibile portare la qualità fino al 55%, se uno che ha lavorato almeno 20 punti di forza.
# Dopo la semina, è possibile portare la qualità fino al 60%, se uno che ha lavorato almeno 20 punti di intelligenza.
# Dopo aver raccolto, è possibile portare la qualità fino al 65%, se uno che ha lavorato almeno 20 punti di forza.
# Un totale per il 65% della qualità è necessario raccogliere 60 punti, la forza (40 al massimo) e di intelligence (20 al massimo).


La qualità del campo è limitata al 65%. L'arrotondamento è al numero inferiore.
I rendimenti sono legati alla forza e l'intelligenza dei lavoratori (punti di forza (PF), + punti Intelligence (PI) durante il 3 lavoro sul campo).

# Riconoscendo la necessità 4 punti di forza di intelligence o di aumentare la qualità del 1%, la resa di calcolo è il seguente: 50%: 16 x 0,50 (di base di qualità, il 50%) = 8 sacchi di grano
# 55%: 16 x 0,55 (per 20 punti (camino o "PI"), o 55%) = 8 sacchi di grano
# 60%: 16 x 0,60 (per 40 punti (PF e / o PI), o 60%) = 9 sacchi di grano
# 65%: 16 x 0,65 (per 60 punti (PF e PI), o 65%) = 10 sacchi di grano

INDIETRO
Torna al Sommario


Ultima modifica di Admin il Mar Nov 25, 2008 5:16 pm, modificato 3 volte

Admin
Admin

Messaggi : 2136
Data d'iscrizione : 22.10.08

Vedi il profilo dell'utente http://giallosai.9forum.biz

Tornare in alto Andare in basso

la coltivazione del Mais

Messaggio  Admin il Mar Nov 25, 2008 3:21 am

Mais è un alimento, porta a uno che consuma un punto di fame (ci vogliono due al giorno).

# La coltivazione di mais si svolge su una settimana intera (7 giorni): Il primo giorno, dobbiamo arare e seminare (collegato alla forza lavoro). Ricordarsi di mantenere un sacchetto per l'impianto!
# Il grano cresce poi per 5 giorni.
# Il 7 ° giorno dobbiamo raccogliere (collegato alla forza lavoro).


# Qualità: "Resto" il campo di mais ha una capacità del 50%.
# Dopo la semina si può portare qualità al 55%, se uno che ha lavorato 20 in vigore.
# Al momento del raccolto è di qualità può portare al 60%, tutti i giorni, se uno che ha lavorato 20 in vigore.


# Il rendimento sono legate alla forza dei lavoratori. Riconoscendo la necessità 4 punti di forza per migliorare la qualità del 1%, il calcolo della qualità è la seguente: 50%: 38 x 0,50 (con 0 punti di forza) = 19 sacchi di mais
# 55%: 38 x 0,55 (con 20 punti Force) = 20 sacchi di mais
# Per il 60%: 38 x 0,60 (con 40 punti Force) = 22 sacchi di mais



INDIETRO
Torna al Sommario


Ultima modifica di Admin il Mar Nov 25, 2008 3:38 am, modificato 1 volta

Admin
Admin

Messaggi : 2136
Data d'iscrizione : 22.10.08

Vedi il profilo dell'utente http://giallosai.9forum.biz

Tornare in alto Andare in basso

la coltivazione delle Verdure

Messaggio  Admin il Mar Nov 25, 2008 3:21 am

La verdura porta a uno che consuma un punto di fame (ci vogliono due al giorno) e un punto di carisma.

# La coltivazione di ortaggi si svolge su 5 giorni: I semi vengono automaticamente vi fare nulla per 4 giorni.
# Il 5 ° giorno, dobbiamo raccogliere (legato al lavoro di intelligence).


# Qualità: "Al resto« il campo di ortaggi di qualità del 50%
# Al momento del raccolto è di qualità può portare fino al 55%, se uno che ha lavorato almeno 20 punti di intelligence.
# Le caratteristiche utilizzate sono limitate a 20 quindi impossibile avere più di 4 verdure.


# Riconoscendo la necessità di 4 punti di intelligence per aumentare la qualità del 1%, il calcolo della qualità è la seguente: 50%: 8 x 0,5 (per 0 punti di intelligenza, o 50%) = 4 verdure
# 55%: 8 x 0,55 (per 19 punti di intelligenza, o 55%) = 4 verdure

secondo me son sempre 4 con qualsiasi caratteristica uno raccoglie

INDIETRO
Torna al Sommario


Ultima modifica di Admin il Mar Nov 25, 2008 3:40 am, modificato 1 volta

Admin
Admin

Messaggi : 2136
Data d'iscrizione : 22.10.08

Vedi il profilo dell'utente http://giallosai.9forum.biz

Tornare in alto Andare in basso

l allevamento delle mucche

Messaggio  Admin il Mar Nov 25, 2008 3:22 am

# Acquistare una mucca costi di ECU 45. Si possono avere fino a 4 mucche in un campo. Una mucca ha diverse caratteristiche: Il suo peso dopo peso, la carcassa di una mucca sarà un valore più o meno al macellaio
# La sua età: una mucca ha una durata prevista di 17 giorni in media, tuttavia la data di morte è incerta. Abbiamo visto mucche muoiono molto giovani, e ho anche sentito parlare di una vacca che è morto all'età di 93 giorni canonici ...
# La sua produzione di latte di una mucca è pieno dopo tre giorni. Se si dispone di più vacche e si decide di loro latte, il traffico si applica a tutte le vacche, se solidi o non, e richiede un giorno lavorativo. L'intelligenza della persona che si occupa (dipendente o proprietario) riguarda il numero di bottiglie di latte prodotto: una vacca produce una bottiglia piena, se il dipendente non ha alcuna intelligenza. In caso contrario, la produzione soddisfa l'equazione: P = 1 bottiglia * (1 Intelligence/20)

È necessario per nutrire le mucche tutto il giorno (che è gratuita), altrimenti, il loro peso diminuisce, essi possono addirittura muoiono di malnutrizione. Al contrario, una mucca è stato alimentato bene, ogni giorno di pascolo, quindici la possibilità di vedere il suo aumento di peso.
Nel corso degli mucca è grande, la sua carcassa è più costosa, sarebbe meglio aspettare fino a quando la mucca è cresciuto ben prima della occire. Ma attenzione: le vacche più anziane, oltre la sua morte si sta avvicinando. Così, una mucca che ha coltivato per 3 volte nel corso della sua vita, ha prodotto l'abbattimento di 4 unità carcassa. Una mucca che è cresciuta 2 volte quella prodotta solo 3 unità di carcassa.
Una unità consente carcassa di vacca, una volta venduto ad un macellaio, la produzione di 2 pezzi di carne, mentre una carcassa di suino non produrre un pezzo di carne; tuttavia suini crescono più rapidamente e meglio di vacche.
Mungitura o la macellazione deve fornire una giornata di lavoro. Dobbiamo avere più l'inventario dei suoi beni un coltello al momento della macellazione, e un secchio alla tratta, qualunque sia coloro che lavorano sul bestiame (il proprietario o uno stagionale).
Sapendo che un secchio serve in media 24 vacche da mungere (vale a dire 6 offerte se l'agricoltore ha 4 vacche), ma che il tempo è variabile, un secchio non può rompere in mezzo d'azione tratta di esseri umani, e la camicia del master 3,14 once, io ti permettono di calcolare le sorti della casa Milka.



INDIETRO
Torna al Sommario


Ultima modifica di Admin il Mar Nov 25, 2008 3:42 am, modificato 1 volta

Admin
Admin

Messaggi : 2136
Data d'iscrizione : 22.10.08

Vedi il profilo dell'utente http://giallosai.9forum.biz

Tornare in alto Andare in basso

l allevamento delle pecore

Messaggio  Admin il Mar Nov 25, 2008 3:23 am

Compra una pecora costo di ECU 35. Si possono avere fino a 4 pecore in un campo.
# A pecora ha diverse caratteristiche: Il suo peso dopo peso, la pelle di pecora sarà un valore più o meno al tessitore (non vi è più grasso, che produce più pelli).
# La sua età: una pecora ha una speranza di vita di 10 giorni in media, tuttavia la data di morte è incerta. Abbiamo visto le pecore muoiono molto giovani, e ho anche sentito parlare di una pecora che è morto all'età di 93 giorni canonici ...
# La sua produzione di lana: una pecora deve essere falciati dopo 4 giorni. Se avete più di pecore e si decide di tagliare, taglio si applica a tutte le pecore, che hanno i capelli lunghi o no, e richiede un giorno lavorativo. L'intelligenza della persona che taglia (dipendente o proprietario) riguarda il numero di palline di lana prodotta a lungo capelli pecore per la produzione di una palla se il dipendente non ha alcuna intelligenza. In caso contrario, la produzione soddisfa l'equazione: P = 1 palla * (1 Intelligence/20)

È necessario ad alimentare le pecore tutti i giorni (che è gratuita), altrimenti, il loro peso diminuisce, essi possono addirittura muoiono di malnutrizione. Al contrario, un ben nutrito di agnello è un certo rischio di aumento di peso (in media, una volta ogni 3 giorni di pascolo).
Altre pecore sono grassi, la loro pelle è più costosa, sarebbe meglio aspettare fino a quando le pecore è cresciuto ben prima della occire. Ma attenzione: più anziani ovini, più la sua morte si sta avvicinando. Così, una pecora che è cresciuta per 3 volte nel corso della sua vita, ha prodotto l'abbattimento 3 pelli. Una pecora che è cresciuta 2 volte che produce solo il 2 pelli.

Gli animali di solito passano attraverso le dichiarazioni: "morire", "sprecato", "magra", "normale", "grassoccia", "carnosa", "grassi", "Pansu", "stile americano".



INDIETRO
Torna al Sommario


Ultima modifica di Admin il Mar Nov 25, 2008 3:46 am, modificato 1 volta

Admin
Admin

Messaggi : 2136
Data d'iscrizione : 22.10.08

Vedi il profilo dell'utente http://giallosai.9forum.biz

Tornare in alto Andare in basso

l allevamento dei maiali

Messaggio  Admin il Mar Nov 25, 2008 3:23 am

# Compralo un maiale costi di ECU 25. Si possono avere fino a 4 suini in un campo. Un maiale ha diverse caratteristiche:
# Il suo peso dopo peso, la carcassa di suino sarà un valore più o meno al macellaio.
# La sua età: un suino ha una speranza di vita di 12 giorni in media, tuttavia la data di morte è incerta. Abbiamo visto morire i suini molto giovane, e ho anche sentito parlare di un suino che è morto all'età di 93 giorni canonici ...


È necessario per nutrire i suini per tutti i giorni con erba (gratuito), altrimenti, il loro peso diminuisce, essi possono addirittura muoiono di malnutrizione.
# Ci sono due modi per alimentare un maiale, si può lasciare la sua passeggiata verso il basso Bauge e mangiare quello che vuole. In questo caso, ha cinque possibilità diciotto a crescere nel corso della giornata,
# Ciascuna dare mais (ad esempio, acquistato il contratto). In questo caso, cinque dei nove possibilità di crescere nel corso della giornata. Un maiale consuma 1 spiga al giorno.


Nel corso del suino è grande, la sua carcassa è più costosa, sarebbe meglio aspettare fino a quando il maiale è cresciuto ben prima della occire. Tuttavia, attenzione: il maiale le età, tanto più la sua morte si sta avvicinando.
Un maiale che è cresciuta di 5 volte in grado di produrre 6 unità di carcassa di carne, compresa una macelleria a disegnare un pezzo di carne (ogni carcassa mezzi).
La macellazione dei suini uno ha bisogno di fornire una giornata di lavoro. Dobbiamo avere più l'inventario dei suoi beni un coltello, a coloro che lavorano sul bestiame (il proprietario o uno stagionale).



INDIETRO
Torna al Sommario

Admin
Admin

Messaggi : 2136
Data d'iscrizione : 22.10.08

Vedi il profilo dell'utente http://giallosai.9forum.biz

Tornare in alto Andare in basso

LA BOTTEGA

Messaggio  Admin il Mar Nov 25, 2008 4:03 am

passando a LIV 2 voi siete diventati un Artigiano. È non abitate più semplice in una casa, ma in una stalla/Fattoria o un workshop, in cui di solito si lavora (si Potete ovviamente continuare ad assumere persone nel tuo UTILIZZAZIONE lavorare), si avrà la scelta fra diverse imprese:

# PANETTIERE
# MUGNAIO
# MACELLAIO
# FABBRO
# CARPENTIERE
# TESSITORE


Voi nn abitate più in una semplice casa,siete diventati artigiani potete lavorare nella vostra bottega e preparare attrezzature e suppelletili utili alla città. Potete scegliere lavorare ogni giorno per la tua azienda PER PRODURRE di un Massimo alimenti, o semplicemente di volta in volta, essa mercato è saturo, o se si preferisce lavorare la terra di un altro giocatore, è impegnarsi in l'esercito , Pesce, raccogliere dei frutti o il taglio di legno.




INDIETRO
Torna al Sommario


Ultima modifica di Admin il Mar Nov 25, 2008 4:27 am, modificato 2 volte

Admin
Admin

Messaggi : 2136
Data d'iscrizione : 22.10.08

Vedi il profilo dell'utente http://giallosai.9forum.biz

Tornare in alto Andare in basso

Il PANETTIERE

Messaggio  Admin il Mar Nov 25, 2008 4:06 am

Il PANETTIERE lavorerà nel forno, oh che sorpresa, pane, che ha fatto con la farina (e un po 'd'acqua, ma è gratis e molto buono in tutto il Regno Unito).
Il pane è un alimento base, che prevede 2 punti di fame quando il consumatore.
Con un sacchetto di farina egli produce Tre Pane, ed è in grado di gestire fino a dodici sacchi al giorno.
Essi possono generare 36 pani al giorno, un'attività che occupa il giorno. Per alimentare il suo forno, ha bisogno di legno: un pezzo di di legno per due sacchi di farina

36 panini
6 legni
12 farina


http://www.pepus.net/rr/index.php


INDIETRO
Torna al Sommario


Ultima modifica di Admin il Mar Nov 25, 2008 4:31 am, modificato 1 volta

Admin
Admin

Messaggi : 2136
Data d'iscrizione : 22.10.08

Vedi il profilo dell'utente http://giallosai.9forum.biz

Tornare in alto Andare in basso

IL MUGNAIO

Messaggio  Admin il Mar Nov 25, 2008 4:06 am

Il mugnaio si trasforma sacchetti di farina di frumento sacchetti.
Il sacchetto di farina non è un alimento base, è venduto al mercato di essere acquistati da fornaio, che si trasformano in tre pagnotte di pane.
Il mugnaio, a sua volta, può macinare fino a dieci sacchi di grano al giorno per dieci sacchi di farina.

10 sacchi di grano= 10 sacchi di farina

http://www.pepus.net/rr/index.php

INDIETRO
Torna al Sommario


Ultima modifica di Admin il Mar Nov 25, 2008 4:32 am, modificato 1 volta

Admin
Admin

Messaggi : 2136
Data d'iscrizione : 22.10.08

Vedi il profilo dell'utente http://giallosai.9forum.biz

Tornare in alto Andare in basso

IL MACELLAIO

Messaggio  Admin il Mar Nov 25, 2008 4:07 am

Il macellaio possibile attivare mucca carcasse e carni suine.
Carne dà 2 punti e 2 punti di forza della fame.
Macelleria può trasformarsi in un giorno o 5 quintali di vacca in 10 pezzi di carne, di 10 quintali di maiale mezzo in 10 pezzi di carne.
Tuttavia essi non possono lavorare e il settore delle carni suine e nello stesso giorno.

10 carcasse di maiale= 10 pezzi di carne
5 carcasse di mucca= 10 pezzi di carne

http://www.pepus.net/rr/index.php


INDIETRO
Torna al Sommario


Ultima modifica di Admin il Mar Nov 25, 2008 4:34 am, modificato 1 volta

Admin
Admin

Messaggi : 2136
Data d'iscrizione : 22.10.08

Vedi il profilo dell'utente http://giallosai.9forum.biz

Tornare in alto Andare in basso

IL FABBRO

Messaggio  Admin il Mar Nov 25, 2008 4:07 am

# Il fabbro possono fare vari oggetti come il ferro: un secchio cerchio: Con due secchi circondati non uno stere legno e un chilo di minerale di ferro, il fabbro può fare due secchi una giornata di lavoro.
# Un coltello: Con un chilo di minerale di ferro e stere legno, metallo produce tre coltelli in una giornata di lavoro, utilizzati dagli agricoltori per i loro animali da macello.
# un ascia, che viene effettuata in varie fasi. In primo luogo, con un chilo di minerale di ferro e legno stere, che produce un chilogrammo di ferro greggio. Egli ha poi affondò una lama non forgiato con un chilo di ferro grezzo e legno stere. Poi fa una non-ascia lama affilato utilizzando un nuovo stere legno. Si adatta (o su misura dal falegname) per ottenere un handle uno ax non appuntito, sarà finalmente affinare. Pertanto, la fabbricazione di uno ax prendere cinque giorni lavorativi.
Il Fabbro

Note generali


* Il fabbro è un mestiere per i cittadini di livello 2
* Il fabbro può fabbricare coltelli, asce, spade, secchi
* Il fabbro utilizza tronchi di legno, chili di ferro, secchi non cerchiati e manici
* Chiedete sempre al sindaco prima di inziare la professione di fabbro, o se la città ne ha a sufficienza


Il mestiere del fabbro


1. E' necessario procurarsi dei tronchi di legno, chili di ferro e pelli, acquistandoli al mercato
2. E' necessario mettere le materie prime nell'inventario della proprietà
3. Potete fabbricare i seguenti prodotti nella vostra bottega, (fra parentesi cosa serve):

* 3 coltelli (1 tronco di legno + 1 chilo di ferro)
* 3 secchi (3 secchi non cerchiati + 1 tronco di legno + 1 chilo di ferro)
* chilo di acciaio ( 2 tronchi di legno + 1 chilo di ferro )
* lama non forgiata ( 1 tronco di legno + 1 chilo di acciaio )
* lama d'ascia ( 1 lama non forgiata + 1 tronco di legno )
* ascia non affilata ( 1 lama d'ascia + 1 manico )
* ascia ( 1 ascia non affilata )
* lama di spada ( 1 lama non forgiata + 1 tronco di legno )
* spada non affilata ( 1 lama di spada + 1 chilo di acciaio)
* spada ( 1 spada non affilata )
* elmo (2 pelli + 2 chili di acciaio)

Exclamation Per ogni prodotto è necessario un giorno di lavoro nella bottega


Prezzi e profitti


Prezzi

o prezzo medio di in tronco di legno è di 4 ducati
o prezzo medio di un manico è di 10 ducati
o prezzo medio di un chilo di ferro è di 20 ducati
o prezzo medio di un secchio non cerchiato è di 30 ducati


* Anche se liberi di scegliere, i prezzi dovrebbero essere tali che ne beneficino sia chi vende che chi acquista
* I prezzi dei prodotti di carpenteria sono calcolati basandosi sui prezzi medi delle materie prime sopra indicate ed un profitto di 26 ducati per un giorno di lavoro nella bottega


G: giorno di lavoro
T: tronco di legno
F: chilo di ferro
S: secchio non cerchiato
M: manico
P: pelle


1. 3 coltelli = 1G + 1T + 1F = 50 ducati -> 1 coltello a 16.65 ducati
2. 3 secchi = 1G + 3S + 1T + 1F = 144 ducati -> 1 secchio a 48 ducati
3. ascia = 5G + 4T + 1F + 1M = 176 ducati
4. spada = 6G + 6T + 2F = 220 ducati
5. elmo = 3G + 4T + 2F +2P

Informazioni


* Il fabbro può lavorare per il municipio di una città con la foresta, per affilare le asce che perdono il filo per l'utilizzo
* i manici ed i secchi non cerchiati sono prodotti dai carpentieri




http://www.pepus.net/rr/index.php



INDIETRO
Torna al Sommario


Ultima modifica di Admin il Mar Nov 25, 2008 4:37 am, modificato 1 volta

Admin
Admin

Messaggi : 2136
Data d'iscrizione : 22.10.08

Vedi il profilo dell'utente http://giallosai.9forum.biz

Tornare in alto Andare in basso

IL CARPENTIERE

Messaggio  Admin il Mar Nov 25, 2008 4:07 am

# Il falegname può fare diversi oggetti in legno come una piccola scala, il che richiede una giornata di lavoro da 1 pezzo di legno.
# Un grande scala, che richiede una giornata di lavoro, e due piccole scale.
# Una barca fatta di una shell (tre metri cubi di legname una giornata di lavoro) e di due treni (1 pezzo di legno. e una giornata di lavoro con il treno). E 'anche un giorno di lavoro per l'assemblaggio di tutto.
# Un secchio non cerchiata, il che richiede una giornata di lavoro e una stere di legno. Il secchio dovrebbe cerchio non possono essere venduti al fabbro nel secchio, utilizzato da allevatori di bovini.
# Alcune maniglie. E 'in grado di produrre fino a tre al giorno, attraverso una stere legno, che si adattano a tutti gli strumenti (i cosiddetti assi, pale ...).
# Tamburi utilizzati dai monaci di birra e memorizzare birra. E 'in grado di produrre 2 al giorno utilizzando un legno stere

Il mestiere di carpentiere


1. E' necessario procurarsi dei tronchi di legno, acquistandoli al mercato o tagliandoli nella foresta
2. E' necessario mettere i tronchi di legno nell'inventario della proprietà
3. Potete fabbricare i seguenti prodotti nella vostra bottega, (fra parentesi cosa serve):

* scala piccola (1 tronco di legno)
* scala grande (2 scale piccole)
* remo (1 tronco di legno)
* scafo (3 tronchi di legno)
* 3 manici (1 tronco di legno)
* barca (potete fare una barca da 1 scafo e 2 remi)
* secchio non cerchiato (1 tronco di legno)

Exclamation Per ogni prodotto è necessario un giorno di lavoro nella bottega


Prezzi e profitti


* Il prezzo medio di un tronco di legno è di 4 ducati.
* Anche se liberi di scegliere, i prezzi dovrebbero essere tali che ne beneficino sia chi vende che chi acquista
* I prezzi dei prodotti di carpenteria sono calcolati basandosi sul prezzo di un tronco di legno a 4 ducati e un profitto di 26 ducati per un giorno di lavoro nella bottega



1. scala piccola --> 4 ducati + 26 ducati = 30 ducati
2. scala grande --> 30 ducati + 30 ducati + 26 ducati = 86 ducati
3. remo --> 4 ducati + 26 ducati = 30 ducati
4. scafo --> (4x3) 12 ducati + 26 ducati = 38 ducati
5. 3 maini --> 4 ducati + 26 ducati = 30/3 = 10 ducati per un manico
6. barca --> 38 ducati + 30 ducati + 30 ducati + 26 ducati = 124 ducati
7. secchio non cerchiato --> 4 ducati + 26 ducati = 30 ducati


http://www.pepus.net/rr/index.php


INDIETRO
Torna al Sommario


Ultima modifica di Admin il Mar Nov 25, 2008 4:43 am, modificato 1 volta

Admin
Admin

Messaggi : 2136
Data d'iscrizione : 22.10.08

Vedi il profilo dell'utente http://giallosai.9forum.biz

Tornare in alto Andare in basso

IL TESSITORE

Messaggio  Admin il Mar Nov 25, 2008 4:08 am


Il Tessitore
Citazione:
Note generali
• Il mestiere del tessitore è disponibile solo per i livelli 2.
• Il tessitore può fare diversi vestiti sia da uomini che da donne.
• Un tessitore usa lana e pelli per fare vestiti
• Un tessitore solitamente apre un negozio (topic) sul forum cittadino, dove può elencare ciò che produce (qualche tessitore si specializza spesso in un solo tipo di vestiario) e i suoi prezzi. Questo può essere utile anche ai clienti per fare particolari ordini.
• Prima di decidere se fare il tessitore, chiedi al tuo sindaco se non ce ne sono già tanti, in modo da evitare una eccedenza di produzione.

Il mestiere del tessitore
1) Bisogna comprare pelli e lana dal mercato.
2) La lana e le pelli devono essere messe nell'inventario della vostra proprietà.
3) Potete creare i seguenti prodotti nella vostra bottega:
- Un cappello (2 pelli)
- Una camicia da uomo o da donna (8 gomitoli di lana)
- Un paio di pantaloni (4 gomitoli di lana)
- Un paio di calze da uomo o da donna (2 gomitoli di lana)
- Due paia di scarpe (2 pelli)
- Una cintura (1 pelle)
- Una cappa (Un mantello) (15 gomitoli di lana e 4 pelli)
- Un vestito (18 gomitoli di lana e 1 pelle)
- Uno scudo (3 pelli)

Exclamation Dovrete lavorare un giorno per ogni articolo.

Prezzi e profitti
• Il prezzo medio della lana è di 11 ducati e quello delle pelli è 15 ducati.
• Anche se sei libero di scegliere, il prezzo per i vestiti deve rispettare un certo grado di onestà cosicchè il cliente e il produttore possano ambedue beneficiarne.
• Come esempio possiamo calcolare il prezzo per una camicia: 8 gomitoli di lana a 11 ducati l'uno e 26 ducati per un giorno di lavoro.
Quindi: 8x11 + 26 = 114 ducati per una camicia



edit by Dircolab
Citazione:
Nuovi vestiti per i tessitori (non utilizzabili per il passaggio al livello 2 e 3 [al momento]):
Stivali (sia da maschio che da femmina m/f) (4 pelli)
Gilet (m) (7 pelli)
Mantello (m/f) (4 gomitoli di lana e 7 pelli)
Coprispalle (m/f) (4 gomitoli di lana)
Gonna (f) (4 gomitoli di lana e 4 pelli)
Veste (m) (12 gomitoli di lana e 5 pelli)
Sopravveste (m) (6 pelli)
Corpetto (f) (7 pelli)
Cordone (funge da cintura) (m) (1 gomitolo di lana e 1 pelle)
Bandana (m) (2 gomitoli di lana)
Tocco (berretto) (m) (2 pelli)
Cuffietta (f) (2 gomitoli di lana e 2 pelli)
Polacchine (m/f) (3 pelli)



http://www.pepus.net/rr/index.php


INDIETRO
Torna al Sommario

Admin
Admin

Messaggi : 2136
Data d'iscrizione : 22.10.08

Vedi il profilo dell'utente http://giallosai.9forum.biz

Tornare in alto Andare in basso

Il Sindaco

Messaggio  Admin il Mar Nov 25, 2008 4:49 am

Il lavoro di sindaco è un mestiere impegnativo, che richiede competenza, onestà, diligenza e grave. Questo non è un posto di lavoro disponibile primo arrivato, nei primi andando a piedi nudi nella scheda, anche con uno molto carismatico incantatori. Per presentare la propria candidatura per il sindaco, che devono rispondere di ECU 50, e contare sul massiccio sostegno della sua fratellanza, i suoi fratelli, la sua famiglia, il suo clan. Plus ti influenza di amici e ben posizionata, più il tuo albero godchildren lungo filiali, più è possibile espandere la vostra ombra sulla affari del regno!
La grande prerogativa del sindaco è la revoca della tassa comunale, che le permette di ricetta parte del bilancio del municipio.
Egli ha inoltre bar, relativo alla fornitura (e quindi i prezzi) del villaggio di mercato. Il Consiglio deve gestire il proprio bilancio al fine di garantire che ha amministrato un approvvigionamento costante di tutti i prodotti di cui hanno bisogno. Con i soldi dalle tasse, il sindaco può acquistare all'ingrosso prodotti per la contea equo e rimettere sul mercato nel villaggio. Si può prendere un margine di passare (il cui valore è lasciato a sua discrezione), che andrà direttamente in casse del municipio.
Il sindaco gestisce anche le milizie responsabili per difendere il paese: esso può, ogni giorno, l'assunzione di un massimo di 4 milizia, che garantiscono l'ordine e la sicurezza degli abitanti del villaggio e difendere il consiglio rivolte contro.
Il sindaco può anche decidere, con riserva di 200 ecu a settimana, per stabilire la tutela degli animali di allevatori che hanno visto i loro pensionati animali nutriti durante questo periodo di meditazione, e non sono quindi obbligati a perdere animali.
Il sindaco può portare giustizia, come procuratore. Egli può combattere in modo più efficace contro gli elementi che avrebbero interruzione villaggio vita.
In riconoscimento dei suoi sforzi, il sindaco può ricevere ogni giorno, se lo si desidera, un assegno fissato a 20 ECU a carico del bilancio del Consiglio, facendo clic sul link "di lavoro nel suo ufficio." Si può quindi svolgere un'altra attività della giornata o di una domanda di lavoro.



INDIETRO
Torna al Sommario


Ultima modifica di Admin il Mar Nov 25, 2008 5:01 am, modificato 1 volta

Admin
Admin

Messaggi : 2136
Data d'iscrizione : 22.10.08

Vedi il profilo dell'utente http://giallosai.9forum.biz

Tornare in alto Andare in basso

Punti di Politique

Messaggio  Admin il Mar Nov 25, 2008 4:53 am

# La politica utilizzati per condurre attività politica, come manifestazioni o disordini. I punti di politica non sono fissi i parametri inerenti a ciascun giocatore o ad ogni livello. Piuttosto, esse variano costantemente quando il giocatore chiaro al Consiglio, egli spende l'1 PP
# Cancella quando il giocatore di fronte al castello, egli spende 2 PP
# Dopo ogni elezione, tutti gli abitanti di un villaggio perdere 2 PP (non vi è alcun livello di negativo PP)


Lettori accumulare PP quando la loro azione politica riesce, le norme di dimostrazioni e rivolte.
È possibile visualizzare il proprio numero di PP da "la mia casa" schermo facendo clic su "disobbedienza".


INDIETRO
Torna al Sommario


Ultima modifica di Admin il Mar Nov 25, 2008 5:03 am, modificato 2 volte

Admin
Admin

Messaggi : 2136
Data d'iscrizione : 22.10.08

Vedi il profilo dell'utente http://giallosai.9forum.biz

Tornare in alto Andare in basso

manifestazione

Messaggio  Admin il Mar Nov 25, 2008 4:54 am

È in grado di dimostrare di fronte al castello o al municipio, con il display Chez Moi link "disobbedienza".
Una manifestazione al di fuori del Municipio 1 come PP, una manifestazione di fronte al castello, 2 PP. Se non si dispone di PP, si può comunque andare avanti, ma in questo caso, non è possibile lavorare per il giorno (PP può manifesto, pur continuando a lavorare, per non perdere un giorno di salario) .
# Alla fine della giornata, l'evento è stato risolto. Guardiamo il numero di giocatori che hanno partecipato alla manifestazione in una dimostrazione presso il municipio, dove il numero di manifestanti è superiore al 10% della popolazione totale del paese, tutti i manifestanti guadagnare 2 PP. Se il numero supera il 30%, si guadagnano 3 PP, PP e 4, se più del 50%. Tuttavia, il numero massimo di PP che un giocatore può raggiungere prima di esprimere il consiglio è di 4.
# Se una manifestazione al castello, dove il numero di manifestanti è superiore al 5% della popolazione totale Comté, tutti i manifestanti guadagnare 3 PP. Se questo numero è superiore al 10%, si guadagnano 4 pp, 6 PP se sono oltre il 20% e l'8 PP se ne sono almeno il 30%. Tuttavia, il numero massimo di PP che un giocatore può ottenere da dimostrare prima della contea è di 8.
# Se i manifestanti non sono sufficienti, non vincere e perdere solo i PC hanno speso andando avanti.

Inoltre, se l'evento è stato un successo, ha proseguito durante la notte, con lo stesso slogan. Ogni giocatore sarà quindi in grado di ri-evento utilizzando PP, e convincere nuovi manifestanti di aderire alla manifestazione di aumentare il malcontento. Per avere successo un evento, è necessario che i giocatori siano coordinate e sono pronti a mostrare lo stesso giorno.

Disobbedienza


# Tutti qui in grado di dimostrare o di ribellarsi contro l'autorità.

Evento:

Lo scopo della manifestazione è quello di mostrare il suo dispiacere.

La mostra prende tutto il giorno.

Quando un evento riunisce oltre il 10% della popolazione di ogni protesta vince 2 Voce Politica, 3 per più del 30% e il 4 per più del 50%. Tuttavia, il numero massimo di PP che un giocatore può raggiungere prima di esprimere il consiglio è di 4.

Invece di spendere i suoi giorni a dimostrare che sei disposto a pagare 1 punto politica, che possono lavorare insieme.

Rivolta:

L'obiettivo è una rivolta a conquistare il potere.

L'atto di rivolta prende tutti i giorni.

Invece di spendere il suo giorno di rivolta, siamo in grado di pagare 3 punti la politica, che possono lavorare insieme.

Per il successo della rivolta nei confronti di un municipio, i ribelli devono essere almeno due volte come molti locali e milizie armate ducale difendere il villaggio.

Per il successo della rivolta contro un castello, i ribelli devono essere almeno due volte come molti eserciti difendere il castello ducale.

Se il successo della rivolta, la rivolta che ha il più alto Carisma diventa sindaco e iniziare nuove elezioni (durata: 10 giorni). Se due ribelli avevano lo stesso carisma, è la più antica che vince.

Se una rivolta non riesce, ciascuna ha un ribelle tre possibilità di essere visto da Marechaussée che può perseguire, ma può anche essere feriti e perdere la funzionalità.

Non siamo in grado di ribellarsi contro il castello che, se vi sono nella capitale.

I guadagni e le spese sono raddoppiate quando una manifestazione o di una rivolta prima il castello!

# È difficile organizzare un evento, ma con un sacco di lettere di abitanti di un villaggio e una presenza attiva nelle sale e gugote può riuscire ad accumulare abbastanza punti politica di continuare indefinitamente a mostrare durante il lavoro. Questo ha l'effetto paralizzante di economia comunale o ducale dal basso uso di mine, senza causare la fame o la povertà estrema in quanto i manifestanti può organizzare per produrre il livello minimo di sussistenza. Ainis potere è scosso e il successo della rivolta è facile!

(questi link si aprono solo usando il Forum Francese)
Link utili:
09.01.06 rivolta contro villaggi
Regole rivolte 04.08.06
18.12.07 rivolte

Ogni commento su che gli aiuti da inviare al MrGroar.


INDIETRO
Torna al Sommario


Ultima modifica di Admin il Ven Nov 28, 2008 4:19 am, modificato 3 volte

Admin
Admin

Messaggi : 2136
Data d'iscrizione : 22.10.08

Vedi il profilo dell'utente http://giallosai.9forum.biz

Tornare in alto Andare in basso

Re: Sommario tradotto dalla Guida del sito : http://www.le317.fr/guiderr/accueil.html

Messaggio  Contenuto sponsorizzato


Contenuto sponsorizzato


Tornare in alto Andare in basso

Pagina 2 di 3 Precedente  1, 2, 3  Seguente

Vedere l'argomento precedente Vedere l'argomento seguente Tornare in alto

- Argomenti simili

 
Permessi di questa sezione del forum:
Non puoi rispondere agli argomenti in questo forum